Pendidik Teknologi
von Naftalina Ulik AdheliaHalo, perkenalkan saya Naftalina Ulik Adhelia, guru Koding dan Kecerdasan Artifisial di Sekolah Rakyat Menengah Pertama 12 Pati. Saya mengampu peserta didik kelas 7 dalam mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial dengan fokus pembelajaran berbasis praktik, kreativitas, dan pemanfaatan teknologi digital. Pada kesempatan ini, saya akan berbagi tentang Pemanfaatan PID untuk Pembelajaran Optimal, khususnya pada materi Scratch membuat Game Bola Pantul.
Dalam pembelajaran Koding kelas 7, siswa mulai dikenalkan dengan konsep dasar pemrograman visual menggunakan Scratch. Sebelum masuk ke Scratch, saya memberikan pengantar melalui platform Blockly Games, salah satunya permainan Maze, di mana siswa diminta menyusun blok kode sesuai jalur yang tersedia, kemudian menjalankan program dengan tombol run. Kegiatan ini bertujuan agar siswa memahami konsep algoritma, urutan perintah, logika berpikir, serta pemecahan masalah dengan cara yang menyenangkan. Setelah siswa memahami dasar tersebut, pembelajaran dilanjutkan ke Scratch dengan proyek membuat game Bola Pantul.
Dalam proses pembelajaran, terdapat beberapa tantangan yang dihadapi. Sebagian siswa masih baru mengenal coding, belum memahami fungsi setiap blok perintah di Scratch, dan ada juga siswa yang masih kesulitan menyusun alur logika program secara mandiri. Selain itu, kemampuan siswa yang beragam membuat pendampingan harus dilakukan dengan pendekatan yang berbeda. Karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang mampu menjelaskan langkah-langkah secara jelas, menarik, dan mudah dipahami siswa.
Untuk mengatasi tantangan tersebut, saya memanfaatkan PID sebagai sarana pembelajaran yang interaktif dan efektif. Kegiatan dimulai dengan penguatan konsep dasar coding melalui Blockly Games Maze, di mana siswa mencoba menyusun blok kode hingga karakter berhasil mencapai tujuan. Setelah itu, siswa praktik langsung menjalankan program, mencoba ulang, dan memperbaiki kesalahan jika program belum berhasil. Selanjutnya, saya mengenalkan fitur-fitur Scratch seperti sprite, backdrop, motion, event, control, sound, dan variables. Dengan bantuan PID, siswa lebih mudah memahami fungsi masing-masing menu serta cara penggunaannya.
Pada tahap inti, siswa mulai membuat proyek Game Bola Pantul. Saya mengilustrasikan langkah-langkah pembuatan game, mulai dari membuat bola bergerak otomatis, bola memantul saat menyentuh tepi, paddle yang digerakkan menggunakan keyboard, bola memantul saat mengenai paddle, hingga menambahkan skor permainan. Agar kegiatan praktik berjalan lebih terarah, saya juga menyiapkan tutorial langkah demi langkah, LKPD, serta contoh project sederhana sehingga siswa dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok.
Hasil dari pemanfaatan PID dalam pembelajaran ini sangat positif. Siswa menjadi lebih antusias mengikuti pelajaran coding, lebih cepat memahami logika blok perintah, dan suasana pembelajaran menjadi lebih interaktif serta tidak monoton. Siswa juga mampu membuat game bola pantul sederhana secara mandiri. Selain itu, kreativitas dan rasa percaya diri siswa meningkat, serta mereka lebih aktif bertanya, mencoba, dan mengeksplorasi fitur-fitur Scratch.
Dari kegiatan ini, saya menyadari bahwa penggunaan PID sangat membantu dalam menciptakan pembelajaran yang optimal, khususnya pada mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial. Materi yang awalnya dianggap sulit dapat dipahami siswa dengan lebih mudah melalui media yang visual, interaktif, dan praktik langsung. Ke depan, saya akan terus mengembangkan pembelajaran coding berbasis proyek digital agar siswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu menjadi pencipta teknologi. Demikian praktik baik pembelajaran dari Sekolah Rakyat Menengah Pertama 12 Pati. Bersama teknologi, kita wujudkan generasi yang kreatif, cerdas, dan siap menghadapi masa depan. Saya Naftalina Ulik Adhelia, guru Koding dan Kecerdasan Artifisial SRMP 12 Pati. Terima kasih.